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Vector2 / Vector3 の操作
Unity での 2D 座標・方向を表す『Vector2』と、3D 座標・方向を表す『Vector3』の基本操作、距離計算・補間・正規化の使い方です。
構文
using UnityEngine; // Vector2(2D)を作成します。 Vector2 v2 = new Vector2(float x, float y); // Vector3(3D)を作成します。 Vector3 v3 = new Vector3(float x, float y, float z); // 2点間の距離を返します。 float 距離 = Vector3.Distance(Vector3 a, Vector3 b); // ベクトルを正規化します(長さが 1 のベクトルを返します)。 Vector3 正規化 = Vector3.Normalize(Vector3 value); Vector3 正規化 = v3.normalized; // プロパティでも取得できます。 // a から b へ t(0〜1)の割合で補間します。 Vector3 補間 = Vector3.Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t); // ベクトルの長さ(マグニチュード)を返します。 float 長さ = v3.magnitude;
メソッド一覧
| メソッド / プロパティ | 概要 |
|---|---|
| Vector3.Distance(a, b) | a と b の 2 点間のユークリッド距離を返します。 |
| Vector3.Lerp(a, b, t) | a から b へ t(0〜1)の割合で線形補間したベクトルを返します。 |
| Vector3.Normalize(v) | v と同じ方向で長さ 1 のベクトルを返します。 |
| v.normalized | ベクトル v を正規化したものを返すプロパティです(元のベクトルは変更しません)。 |
| v.magnitude | ベクトルの長さ(大きさ)を返します。平方根計算が入るため sqrMagnitude より低速です。 |
| v.sqrMagnitude | ベクトルの長さの二乗を返します。大小比較のみなら magnitude より高速です。 |
| Vector3.Dot(a, b) | a と b の内積を返します。2ベクトルの角度関係を調べるのに使います。 |
| Vector3.Cross(a, b) | a と b の外積(両方に垂直なベクトル)を返します。 |
| Vector3.zero / one / up / right / forward | よく使うベクトルの定数です。 |
サンプルコード
using UnityEngine;
public class VectorSample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Transform ターゲット;
[SerializeField] private float 移動速度 = 3f;
[SerializeField] private float 攻撃範囲 = 5f;
void Start()
{
// Vector3 の基本操作です。
Vector3 位置A = new Vector3(0f, 0f, 0f);
Vector3 位置B = new Vector3(3f, 4f, 0f);
// 2点間の距離を計算します。
float 距離 = Vector3.Distance(位置A, 位置B);
Debug.Log($"距離: {距離}"); // 5
// ベクトルの大きさ(magnitude)を取得します。
Vector3 移動方向 = 位置B - 位置A;
Debug.Log($"magnitude: {移動方向.magnitude}"); // 5
// 正規化(長さ 1 に変換)します。
Vector3 単位ベクトル = 移動方向.normalized;
Debug.Log($"normalized: {単位ベクトル}"); // (0.6, 0.8, 0.0)
// 内積を使って「前方かどうか」を判定します。
Vector3 自分の前 = transform.forward;
Vector3 ターゲット方向 = (ターゲット.position - transform.position).normalized;
float 内積 = Vector3.Dot(自分の前, ターゲット方向);
bool 前方にいる = 内積 > 0f;
Debug.Log($"ターゲットが前方: {前方にいる}");
}
void Update()
{
if (ターゲット == null) return;
// 攻撃範囲内かどうかを距離で判定します(sqrMagnitude で効率化)。
Vector3 差分 = ターゲット.position - transform.position;
if (差分.sqrMagnitude < 攻撃範囲 * 攻撃範囲)
{
Debug.Log("攻撃範囲内です!");
}
// Vector3.Lerp() で滑らかにターゲットへ移動します。
transform.position = Vector3.Lerp(
transform.position,
ターゲット.position,
移動速度 * Time.deltaTime
);
}
}
概要
距離の大小比較(「5m 以内か?」のような判定)を行う場合は、Distance() より sqrMagnitude と距離の二乗を比較する方法が高速です。magnitude は内部で平方根計算(Sqrt)を行うため、Update() 内で毎フレーム使うと処理負荷が高くなります。
『Vector2』と『Vector3』は相互に暗黙的に変換できます(z 成分は 0 として扱われます)。Unity の数学関数全般についてはMathfを、時間制御を伴うアニメーションにはコルーチンを活用できるCoroutine / IEnumeratorもご確認ください。
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